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元宇宙开题报告

元宇宙开题报告

元宇宙开题报告

1.理论意义

国内外对于技术与身体问题的探究由来已久。近些年,随着虚拟现实技术的出现,它所具有的特殊的感知方式使得人们又一次开始关注与这个问题。在这个“未来已来”的语境下,“技术与身体”这一哲学迷思将被重新激活,我们必然要面对“技术如何建构起人类经验”这一命题,而在这一命题里,对于身体的探讨不可或缺。

2021年,随着虚拟现实技术的大繁荣,人们的关注点逐渐转向了虚拟现实技术的元技术形态,并对以往的文献进行考古,使1992年尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中首次提到的“元宇宙”回到人们的视野。“身体深度介入虚拟场景之中”这一始终被遮蔽的典型特点逐渐为学界发现并重视,本文将从媒介技术的视角观视虚拟现实技术与元宇宙技术,探讨其中身体与媒介技术的关系,将身体问题以细化的视角再次提出。

2.实践意义

互联网时代中,虚拟现实技术已渗透进人们生活的方方面面,对人们的生活产生深远的影响。2021年,“元宇宙”这一新概念的提出,让人们重新思考应该以什么样的视角看待虚拟现实技术,如何面对一个由虚拟现实技术综合形成的元宇宙技术创造的全新世界。

身体作为人的外化,直接关系到人对于世界的感知。媒介技术作为一种中介,随着人对于媒介技术的依赖程度的提高,媒介技术这一领域逐渐形成自身的特殊逻辑,影响社会生活的方方面面。虚拟现实技术乃至元宇宙技术的未来之路与人们对于它们的认知息息相关。因此,探讨其中身体与媒介技术的关系问题将为人们在互联网时代中的技术实践提供有益指导,使人们理性而审慎地面对一种处在不断发展中、面向未来的的技术形态。

1.虚拟现实技术的具身性

笛卡尔以来的西方哲学发生了一次重大转向,认识论问题取代了传统意义上的本体论问题从此走上哲学的舞台。而这一改变所造成的最为重大的转变在于哲学的问题发生的偏转,哲学的问题从实在是什么,转向追问对于实在的认识何以可能。主体的问题就此真正意义上被提出。而虚拟现实技术中与这一主体问题相关的一个重要问题,是其与身体之关系。

1.1虚拟现实技术与人的主体性关系

技术哲学代表学者唐伊德成就技术与人的关系提出了四种形式,第一种是具身关系,即技术只是我们同世界互动的一种中介和工具,比如眼镜是用来看世界的;第二种关系是解释关系,即人类为了方便自己的生活,创造了很多的人共物,我们依靠这种人工物来感知世界,比如读取温度计;第三种关系是它异,即人同技术直接互动的过程,银行的自动取款机、洗衣机等等,我们需要机器来服务于自身的生活;第四种是背景关系,这些技术装备本身不是我们所要关注的对象,而是直接作用于我们生活的装备,如空调、电扇、电灯等等。伊德所说的这几种关系不再是两个存在者之间的关系,而是人同技术的直接互动性,同时这种互动性是以认知、感知和更好地生活于世界而发挥作用的。也就是说,人、技术、世界三者是处于一个互相生成性的、构造性的境遇中,人是在与技术、世界的互动关系中认识自我,塑造自身的主体性。何明升与白淑英在《论“在线”生存》一文中指出,“从生存论的视角看,‘在线’在赋予互联网生命意义的同时,其自身也成为了信息时代人类特有的一种生存状态,具有独特的生存意蕴”。

1.2虚拟现实技术中主体与身体的关系

虚拟现实技术的出现首先带来的是对于人的感知所发生的变化。海姆就将虚拟技术中的实在的本质归于艺术的领域中,它不是对于实在的抛弃与逃避,而是使我们更为深刻的体验与感知实在的新的方式。虚拟现实技术中的实在复杂化了用于区分映像与实在、表征与被表征的常用机制。不仅如此,在虚拟技术中的实在这一问题中,作为知觉主体的身体的地位也变得暧昧起来。在弗罗里安·罗泽的《第二个和第三个身体,或者:成为一只蝙蝠或住在另一个行星上会是什么情形?》一文中,通过探讨计算机跟踪技术模拟出的身体影像,提出在沉浸感中身体认同的改变问题。霍洛克斯认为在虚拟实在中身体的维度并不重要,他从麦克卢汉那里吸收了“无肉身的人”这一形象来刻画在虚拟实在中的主体。而另一些学者,则强调了虚拟实在中身体的重要性。穆尔提到的是在虚拟实在中一些生物学意义上的改造与变化,而这些变化仍旧是植根于身体本身的。而皮埃尔·列维(Lévy, P.)在《生成虚拟》(BecomingVirtual)中也指出各种各样的虚拟化(virtualization)的过程中与之相伴的是人化(hominization),在这个过程中发生的对于身体的虚拟化,不应该被理解为去身体化,而应该是一种再肉身化的过程。海勒则强调虚拟实在中具身化的维度。从另一个角度展开问题,她从控制论,信息论对于身体的抛弃入手,在其理论内部指出,这种对于身体的抛弃是一种可疑的叙事所造成的结果。

2.元宇宙的具身性

2.1元宇宙的定义

国外学界对“元宇宙”的界定并没有一个统一的标准。“元宇宙”(metaverse)一词最早诞生于尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,他将元宇宙限定“在一个由电脑生成的世界里:‘电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中’”。作者尼尔·斯蒂芬森所想象的元宇宙,无论形式与操作,本质上都是一个巨大的且人满为患的虚拟世界,是一种与物理领域并行运作的开放式数字文化。2018年,电影《虚拟玩家》(Ready Player One)将这一概念进行扩展,认为其是“真实世界的虚拟副本(a virtual replica of the real world)”。昆士兰科技大学交互设计高级讲师尼克·凯利(Nick Kelly)认为元宇宙是对互联网许多现有部分的外推和融合,元宇宙是一个以既有的传统网络空间为基础,以多种数字技术为发展方式,构建、形成一个虽然投射于现实世界,但又完全独立于现实世界的虚拟世界。

综观国内目前对元宇宙历史起源、现实描述和未来愿景的研究,至少有三重内涵:一是平行于现实世界的虚拟世界。二是连接众多虚拟世界的共同虚拟世界或共同宇宙。三是虚拟世界与现实世界交互融合,是虚实相生的世界。虚拟世界不仅是现实世界的映射、镜像、仿真或数字化,更重要的是基于想象的、完全人造的可能世界,是一个不同于原初现实也不同于乌托邦的数字化宇宙。第三种内涵成为国内对元宇宙进行概念性研究的主要前提。该研究以北京师范大学教授喻国明为代表,他通过对元宇宙关键抓手——“沉浸传播”与“超级主体”的阐释,指出元宇宙就是一种类似于“共享虚拟现实互联网”和“全真互联网”的存在。

本文将采用喻国明的定义,将元宇宙作为一种综合的技术形态进行考察。

2.2元宇宙技术的具身性

学界对于元宇宙技术的具身性研究较少,但态度较为一致,统一认为元宇宙技术是具有典型的具身性特征。张洪忠在《元宇宙:具身传播的场景想象》通过对互联网三个演变阶段:感官的“看得见听得着”、触觉的“感受到"、意识与身体的“想得到摸得着”的阐释,指出元宇宙就是第三个阶段的大脑意识带动身体融入虚拟空间的场景想象,是用户以数字人形态进入虚拟空间活动的一种场景,也是基于VR应用基础上的游戏与社交深度融合的场景再造;并进一步从空间、时间、规制等角度分析了元宇宙不是一个虚拟的伊甸园再造,以及如何看待人与元宇宙技术的关系。杜骏飞在《数字交往论:元宇宙,分身与认识论》中分析了元宇宙中分身问题的三个维度:(1)分身认识论基础:数字传播建构的主体—介体融合的传播人与虚拟交往定义的人—物—实践融合的交往人;(2)分身中的人:在跨体系、变维、多分身的生存模式中,交往人的属性不止是技术具身:他有自我想象、又虚实相间,且其身份之间是可联结、可接替的。(3)分身认识论意义:丰富演化主义的元认知,为数字交往提供更具解释力的后现象学结论。

2.3元宇宙与人的主体性关系

国内对于元宇宙与人的主体性关系探索较浅,但基本形成了三大基本模块:一是对于沉浸式的“分身”在把握世界中的主体性探索;二是对于元宇宙与人性关系的追问;三是在元宇宙中人的存在再道德化的讨论。沈湘平在《元宇宙:人类存在状况的最新征候》中认为元宇宙是人类存在状况的最新征候,元宇宙自我规定的总体性特征和总体化趋势决定了它的标本、征候性质,元宇宙成为人类对自身现实与可能存在状况进行理解的一个有效切口。郁锋从人对于元宇宙中实在性的把握与元宇宙中人格的同一性两个维度简要描绘出元宇宙与人的主体性关系的问题图景。喻国明则认为在元宇宙中人所存在和所面对的世界,不仅有传统意义上的原初现实世界,而且有虚拟世界——以往互联网形成的所谓虚拟世界还是依赖屏幕的、二维页面的、纯粹游戏性质的,元宇宙意义上的虚拟世界是立体、交互、泛在、永恒在线的本体性存在,两者有着本质的区别。

3. 总结

3.1身体与媒介技术的关系

关于身体与媒介技术的关系问题,学界已进行初步探索,并达成了基本一致的态度,主要形成了三大基本观点:(1)身体是一种媒介(2)媒介技术中身体与人的主体性相互建构(3)身体与媒介技术共构人的主体性。

3.2虚拟技术中身体与媒介技术的关系

关于虚拟技术中身体与媒介技术的关系问题,本质上隶属于“虚拟技术中的身体问题”这一总的问题之下。学界对于虚拟技术的探讨已形成:(1)虚拟技术的本体(2)虚拟技术与人的关系(3)虚拟技术的伦理忧思三大主要领域。关于虚拟技术的本体,多数学者认为虚拟技术中没有对于本体的更高追问,虚拟世界归根结底依附于现实世界。关于虚拟技术与人的关系,这一问题的内部探讨较为复杂,观点也较为多元,简而言之可梳理出其中核心问题,即虚拟技术与人的主体性关系问题。关于虚拟技术的伦理忧思,学界有乐观与悲观的两大分野,并分别从公共领域与个人生活两大方面提出虚拟技术可能带来的伦理风险。

3.3元宇宙技术中身体与媒介技术的关系

关于元宇宙技术中身体与媒介技术的关系问题,由于“元宇宙”是一个重新被提出的新概念,学界以“媒介技术”的视角去探讨元宇宙的研究并不多,大多数研究集中在传播领域。学界普遍得出了一个广泛的结论:元宇宙技术具有典型的具身传播特征,但尚未对元宇宙技术的身体问题做更深层次的探讨。

3.4本论文的创新之处

本论文将从虚拟技术探讨至如今的元宇宙技术,将学界遮蔽已久的身体问题重新提出,并以媒介技术这一小切口,将身体问题细化至特定的技术领域,着眼于这一特定的技术领域中身之维,并跨越哲学的抽象性,以哲学为指导,将探索的步伐迈向传播学领域,让身体问题更加具象化,更加容易被理解。

本篇论文的目的就是分析和探讨在沉浸式虚拟现实技术乃至虚拟现实技术的综合形态——元宇宙技术中,人的身体处于怎样的位置、媒介技术与身体如何从彼此互构到进行共构社会、最后通过对虚拟现实技术乃至元宇宙技术“离身”与“具身”之间张力的描述,提出对这种关系的现代性反思,指出其对人类生存可能产生的危机。

论文的第一部分主要阐述人的身体在媒介技术中的位置,该部分分为三部分:(1)通过梳理虚拟现实技术的诞生脉络,说明虚拟现实技术的定义及特点,并阐释“身体延伸”作为一种题中之义,内蕴在媒介技术的发展之中;(2)其次,通过对虚拟现实技术的现状的分析与虚拟现实技术自诞生至今的发展情况,说明“身体延伸”这一曾经的题中之义逐渐发展为“身体嵌入”;(3)最后,通过对虚拟现实技术的综合形态——元宇宙技术的定义与特点的分析,阐明作为元媒介的元宇宙技术将从“身体延伸”与“身体嵌入”发展到“超越身体”,创造一个全新的人的身体的存在症候。

论文的第二部分主要阐述人的身体与媒介技术的关系,该部分为三部分:(1)首先,从身体为出发点思考媒介技术,证明身体及其功能在传播中的体现决定了媒介的特质与内涵;(2)其次,从媒介技术为出发点思考身体,证明媒介的发展反作用于身体,形成了特殊的媒介身体文化;(3)最后,在媒介技术大繁荣的背景下,元宇宙技术的出现与发展意味着媒介技术与身体共同参与社会图景的建构,将带来传播方式、传播结构、乃至传播生态的根本性变革

论文的第三部分主要针对媒介技术带来“离身”与“具身”之间的张力进行现代性思考。首先说明借助沉浸性的虚拟现实只是人类生活异化和分裂的产品,而不能真正代替生人的生活。提出元宇宙技术有可能演化到自身的反面的危险,并说明这种危险诞生的原因。最后指出全身沉浸性的元宇宙的出现和发展体现了技术现代性、工具理性对现实和意义、神圣和世俗的割裂。这种割裂正是技术现代性发生危机的核心和对自身的异化。

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